Хижина Ригмора (Rigmor's Hut)
Принадлежит Ригмору Полурукому (Rigmor Halfhand). Пока. Когда местное племя признает нас «кровным братом» (bloodskal), домишко отойдет нам. Будет и на Солстхейме у нас свое жилье.
Принадлежит Ригмору Полурукому (Rigmor Halfhand). Пока. Когда местное племя признает нас «кровным братом» (bloodskal), домишко отойдет нам. Будет и на Солстхейме у нас свое жилье.
И снова здравствуйте, сегодня я расскажу вам о моей новой кампании по системе Нечисть в оригинале Vaesen. Начнем из далека, Нечисть настольная ролевая игра изданная Free League Publishing по мотивам книги Юхана Эгеркранса.
Творчество Эгркранса имеет особый колорит, атмосферность. И... оно переведено на русский!
Vaesen - нордический хоррор в котором хочется остаться. Промышленная революция против старых устоев, мир где нечисть существует, мир где есть Общество чьей целью является сохранять баланс межу людьми и мифическими существами. События разворачиваются в нордических странах с людьми именующимися видящими. Только видящие могут узреть мифических существ, а их изгнание требует особых усилий и знаний, которые Общество издревле собирает и каталогизирует.
Церковный грим. Опасный котик хранящий церкви.
История о небольшом городе Сала, месте где когда-то добывали серебро. Новые желания и новые стремления оживили это место. Амбиции влиятельных людей запустили буровые установки вновь. Они знаю, что это опасная авантюра, но их опасения не идут в сравнение с тем, что их ждет на самом деле...
Новая кампания по Vasen, первая сессия запечатлена здесь:
Уникальный членистоногий, обитающий на первом островке к востоку от развалин Мзанча, где он торгует оружием, доспехами и бухлом в неограниченном количестве. «А ты как думаешь? Тссс. Я грязекарб… краб. Точно. Грязекраб. Это я. Совершенно точно. Я ведь ВЫГЛЯЖУ КАК краб, так? Знащит, он и есть. Это Я говорю, так? Ну и? Знащит, я… говорящий грязекраб. И я продаю всякие вещи, так? Ну и? Знащит, я говорящий грязекраб-торговец. Логично, правда?»
Смутные наводки на этого уникума дают М'Айк Лжец и редгард Кайе из эбенгардской часовни Имперского Культа. Но найти его, тем не менее, нелегко, поскольку находится он в стороне от цивилизации, к тому же внешним видом и названием никак не отличается от обычных грязекрабов, коих в тех краях «как грязи».
Подобно скампу из Кальдеры, говорящий краб скупает принесенное барахло по номиналу. Дневная касса у него составляет 10000, вдвое выше, чем у Ползуна, но в отличие от последнего, обитает он очень далеко от транспортных терминалов. Говорят, с помощью магии подчинения и контроля можно перегнать его в более удобное место. Я, правда, не пробовал, так что не поручусь.
Светящиеся огненная соль, морозная соль и живица сприггана.
Материалы: полимер, стеклянная миска, крупная соль, силикон, спиртовые краски, акрил, лак.
Автор: Deloto.
модели в игре
Мне очень нравится, что думает по этому поводу мой папа. Место действия - пгт в Лен.области.
Отец в бане с друзьями вспоминали молодость
Д1- А помните, как мы раньше в хоккей играли? У нас ведь даже коробки не было, тем более ворот или ровного льда. Прямо на дороге ставили 2 камня и бегали, пока машина не поедет. Защиты никакой, вместо клюшек- палки.
Д2- Да, не то что нынешние поколение. Упрутся в монитор и из дома не выходят, спорт им не интересен, уж не говорю про походы и рыбалки.
Д3 - и смотрят то хуету! Пеппу блядь какую-нибудь! У нас вот были мультики! А читать даже за деньги хуй заставишь!
О - хех..
Д- ???
О - Ну вы мужики даёте. Память у вас плохая, не помните что-ли, как за час до начала мультиков - ни одного ребёнка в посёлке на улице не было? Все сидели в ожидании чуда , перед голубым экраном.
Д1- ну так интернета не было, мультики редко показывали по телевизору, ты же помнишь.
О- поэтому, мне и смешно. Воспитывали детей «на-похуй», посадили их в 00 перед телевизором, а потом удивляетесь почему он не читает. Так ты сам не читал никогда при нем. Читал в детстве, т.к. других развлечений не было. Сейчас сериалы смотришь, алкоголь пьёшь. Почему ребёнок то читать должен начать? А ты каких походов ждёшь? Сам даже в магазин у дома на машине двигаешься , больше пары км в сутки не проходишь , а сын твой по лесам скакать должен?
Д2 - ну не скакать, ну хоть иногда выходить куда-то с друзьями.
О - мужики, если бы у нас в детстве было 10% от соблазнов современных детей - нас бы из дома было не вытащить. Предложите им на выбор мультик из вашего детства или погонять мяч на улице - и современный ребёнок сделает выбор, который вы бы в детстве никогда не сделали.
Д3 - не пизди, Андрюха, знаем мы этих молодых, нихуя не хотят. Выйдет мяч покатать - чисто батю не обидеть, это если повезёт.
О - сын с друзьями, среди которых и городские, приехавшие на каникулы, лет с 12 просят у старших (у нас) скребок по утрам и бегут на «лягушатник» очищать себе поле для игры, чтобы они никому и им никто не мешал. У них был интернет и компьютеры, телевизор с мультиками 24/7.
Д2 - ну это какие-то исключения, группа хоккеистов. В наше время все играли.
О - летом они строили шалаши , больше похожие на дома и вешают тарзанки для ныряния в озеро.
Хоккейную коробку они для себя отремонтировали, мы только инструмент дали.А могли бы сидеть в онлайн игре какой-нибудь.
Д3 - твой, с его бандой было последним нормальным поколением, ну они уже сами взрослые , дети уже в школу ходят.
О - Сын говорит, что подрастающее поколение - потрясающие. Находил их шалаш летом
- там объявление «привет, друг! Мы строили это место , чтобы отдыхать не мешая жителям посёлка, пожалуйста не разломай его!». В детстве сына - они строили ловушки для незваных гостей из гвоздей и пенопласта. Прогресс налицо. Не обманывайтесь, господа, будьте объективны к своим детям и выпьем же за это.
Относительно недавно сумрачные японские гении из Capcom явили миру новую экшен-РПГ — Dragon's Dogma 2. Как это обычно и бывает у японцев, в ней все не как у людей. Привычные для западных ролевок элементы по типу крутых диалогов и вариативных квестов сведены к такой примитивщине, что даже как-то и говорить неудобно. Но при этом вещи, на которые обычно белый человек внимания вовсе не обращает, задрочены до столь мелких деталей, что не восхищаться разрабами просто не получается. Все это, как несложно догадаться, дает очень специфичный опыт. И вот о том, почему Dragon's Dogma 2 стала для меня одной из самых запоминающихся игр, мне и хочется поговорить.
Одна из первых вещей, от которой у европейского геймера лопнет шаблон, а с ним и жопа, — это квесты. Я скажу без прикрас: они говно. Большая их часть сведена к элементарному подай-принеси, добудь десять грифоньих анусов, следи за попрошайкой в течение целого игрового дня — и прочим не очень интересным активностям, которые никто даже не пытается разнообразить или нестандартно подать.
Апогеем геймдизайнерского идиотизма лично для меня стал квест со сбором мелкого дворянина в путешествие. Игрока в бедном районе города скриптово стопает служанка из знатного семейства и назначает встречу в поместье богатого района. Ты пилишь через весь город — а он не маленький — до этого поместья, читаешь пять строчек диалога, а потом тебя отправляют в то самое место, где вы говорили в первый раз. Ты пилишь еще раз через весь город, снова читаешь пять строчек диалога и — угадайте что? Правильно — снова пилишь через весь город, но теперь медленнее, потому что на этот раз ты сопровождаешь маленькую девочку, которая не то чтобы очень шустрая. Сказать, что это плохо, — ничего не сказать.
В эту же копилку отправляются и диалоги. Большую часть времени протагонист молчит или делает вид, что что-то говорит. То есть у самого игрока нет реплик, но собеседник ведет себя так, будто бы они были. Выглядит это примерно следующим образом:
«Здравствуй, путник, проходи, не стесняйся! Что? У тебя для меня есть письмо? Давай же его сюда быстрее!»
И так всю игру. Диалоги в Dragon's Dogma 2 пластиковые. Читая их, я невольно чувствовал фальш и просто ждал, когда этот персонаж-функция наконец выдаст мне новое задание.
И вот я уже какой абзац костерю бедную РПГ, а сам между тем просрал на нее больше сотни часов. Как так? Да очень просто — все дело в геймплее.
На самом деле Dragon's Dogma 2 — это тамагочи для взрослых. В начале игры помимо протагониста игрок создаст и его пешку, личного болванчика-раба, цель жизни которого — служить своему господину. И пешку свою надо холить, лелеять, обхаживать и учить жить в этом несправедливом мире, ведь именно от того, сколько внимания уделяется помощнику, и зависит его боевая эффективность.
В мир пешка приходит условно бесполезной. Она обладает самыми базовыми умениями, однако о каком-то творческом подходе к бою не идет и речи. Но она учится. В одной из схваток с гоблинами на краю обрыва я подумал, что хорошей идеей будет не сносить каждому всю полоску хп, а просто одного за одним хватать их и швырять в пропасть. Когда я исполнил этот пируэт, моя пешка произнесла: «Ничего себе! Никогда бы не додумалась до такой тактики!» — а уже спустя каких-то пятнадцать минут я наблюдал, как она мастерски запускает тушку визжащего от паники волка прямиком со скалы.
Или вот другой пример. Я очень не люблю лутаться самостоятельно, поэтому постоянно заставлял своего болванчика собирать все, что не приколочено. Для этого приходилось отдавать специальную команду. Поверьте мне, я никогда в жизни никем так не гордился, как моей зайкой, когда она нашла где-то сундук, который я даже не видел, и сама без дополнительных указаний его облутала. В дальнейшем карманы моего персонажа ломились от алхимических компонентов и всякого барахла для крафта, хотя ничего из этого я не подбирал самостоятельно.
Со своим сподручным вам предстоит гонять всё прохождение, но его могут нанять и другие игроки. Всего в отряде может быть четыре персонажа: главный герой, его личный болванчик и еще два, созданных другими игроками. И чем дольше они таскаются с чужим отрядом, тем больше их хозяевам насыпают камней разлома — специальной валюты, за которую можно нанимать блатных пешек, которые выше протагониста по уровню. Из-за этого очень часто встречается ситуация, когда, напоминаю, почти что раб разодет в топовый шмот, а основной персонаж довольствуется какими-то обносками.
Лично мне встречались как убер-умные пешки, которые бафали меня еще до боя, дамажили как не в себя и в целом вносили кучу импакта, так и абсолютно бесполезные. Была ситуация, когда я пять минут кряду бегал вокруг живой жижи, которая убивается исключительно магией, в то время как чародей делал что угодно, кроме своей прямой обязанности — бахнуть чем-нибудь чародейским побольнее. Надолго он в моем отряде не задержался. В общем, цените свою пешку, мы в ответе за тех, кого приручили.
Все вышеперечисленное становится еще круче за счет системы прогрессии. В отличие от всяких скайримов, в которых лучник может взять двуручный топор и пойти дробить черепушки драугров, в Dragon's Dogma 2 классы — тут они называются призваниями — строго разграничены между собой. Вор быстрый, тыкает всех кинжалами в уязвимые места и вносит кучу урона, но даже от легкого ветерка улетает в партер. Боец агрит на себя всех врагов и, прикрываясь щитом, может пережить и бомбардировку напалмом. Чародей этот напалм, собственно, кастует. Воин на мужика разменивает пять ударов противника на один свой, но такой, что после него никто не встанет. Маг хиляет и бафает. Ну а лучник стреляет из лука. У каждого есть своя роль на поле боя, и комфортное прохождение требует сбалансированной группы.
Но при этом игра подталкивает постоянно тасовать призвания и пробовать новое, так как, помимо уникальных для каждого класса умений, есть и перки, которые применимы в любом из архетипов. Например, магу будет очень полезна пассивка разбойника, делающая персонажа менее приоритетной целью.
И зачастую, начиная играть за класс только ради получения пассивки, я ловил себя на мысли, что искренне получаю фан. И воин, что вначале казался мне медленным и неповоротливым, на деле позволяет, игнорируя большую часть атак противников, выносить толпы врагов одним взмахом молота и ощущать себя непобедимым терминатором. В этот момент ты неиронично задумываешься, а не сделать ли его своим мейном? А для этого пассивки бойца прокачать было бы неплохо…
Ну и, на мой взгляд, очевидно, что подобная резкая смена геймплея очень освежает. За все время прохождения мне ни разу не надоела боевка за счет того, что игра постоянно меня подталкивала скакать по призваниям туда-сюда и так же перекидывать свою пешку из одного класса в другой.
А еще каждый архетип можно собирать в очень разных вариациях. Например, мой вор был заточен на разовое внесение уймы дамага боссам. Для этого я поставил ему два перка на поражение уязвимых точек. Я забирался условному циклопу на голову, втыкал петарду в глаз одним навыком, ковырялся кинжалом в том же глазу при помощи другого навыка, после чего спрыгивал и наслаждался салютом. Но, призвав в свой отряд пешку-вора с умениями на контратаки и быстрые удары в полете, я охренел, насколько разнообразно, не теряя эффективности, можно отыгрывать за один и тот же класс.
Несложно понять из описания, что в Dragon's Dogma 2 продуманная и глубокая боевая система. Но она не была бы и на десятую часть столь увлекательной, если бы не левел-дизайн уровней. Я не знаю, сколько бедным азиатам пришлось кранчить на работе и сколько человекочасов было вложено в каждый уголок этой немаленькой игры. Об этом даже думать страшно, так как настолько проработанного мира я не встречал ни-ког-да.
Открытый мир в Dragon's Dogma 2 всячески подталкивает игрока к исследованию. Например, фаст-тревел требует особого расходника и потому приходится пользоваться своими двоими. И вот ты бежишь по квесту из одного поселения в другое и, проходя мимо горы, замечаешь на ее вершине какую-то статую. Ну интересно же, что там, — нужно подняться! Однако с твоей стороны склон отвесный, забраться невозможно. Начинаешь обходить, попадаешь в какое-то узкое ущелье, и вот на головы вашей гоп-компашки уже падает пятиметровое чудище, с которым предстоит сражаться в очень стесненном пространстве. Одолев его, группа натыкается на тропинку, ведущую-таки на вершину горы к клятой статуе, но по дороге встречается стая гарпий. Одна из них хватает пешку и пускает ее в полет прямо к подножью склона, естественно, с трагичным исходом. Теперь где-то там, внизу, лежит раненый боевой товарищ, который откинется через время и уйдет в небытие. И вот ты вынужден с горящей жопой скатываться по камням, уже наплевав на эту дважды клятую статую. Подняв пешку, ты замечаешь, что стоишь прямо напротив входа в пещеру. Хорошенько ее изучив, намесившись с хобгоблинами и набегавшись от гигантских валунов, которые эти мрази скатывали на тебя с уступов, выясняешь, что пещера — не пещера, а тоннель. Скала пройдена насквозь, и вот ты уже стоишь в десяти метрах от места, где впервые заметил трижды клятую статую. За время «одиссеи» прошел час времени, ты пережил больше приключений, чем некоторые игры могут дать за все прохождение, карманы ломятся от лута, а уже четырежды клятая статуя до сих пор не исследована, и, скорее всего, наверху тебя ждет еще больше захватывающих событий и наград.
И мир Dragon's Dogma 2 такой целиком. Буквально на каждую гору можно и нужно взобраться, в каждую пещеру можно и нужно залезть, везде тебя ждет приз за любопытство, а по дороге к нему с тобой случится миллион и одно приключение, которые гарантированно запомнятся на долгое время.
Клянусь, что очень нескоро забуду, как шел по туманным топям, где в какой-то луже утонули сразу две мои пешки. Мне пришлось, паникуя, в этой чертовой молочной дымке, скрывающей обзор примерно на девяносто процентов, искать камень призыва болванчиков и на скорую руку абы как составлять партию, просто чтобы дотащиться до поселения. И вот таким горе-отрядом я нарвался на местного босса качалки. Первые секунд пять я просто сидел в оцепенении, не зная, что мне делать. Но, собравшись и все же одолев его на последнем издыхании, я испытал такие эмоции, какие ни одна другая игра дать мне не в состоянии. И подобных кулстори за время прохождения со мной случилась уйма.
Ну и последнее, о чем мне не очень хочется говорить, но сказать все-таки нужно, — это сюжет. Дело в том, что я понятия не имел, каких сценарных хитросплетений мне ожидать, и именно незнание сделало для меня историю Dragon's Dogma 2 одной из самых нетипичных и крышесносных за последнее время. Поэтому я выскажусь обтекаемо. Сюжет в игре отличный. А если вам в начале он покажется скучным и клишированными, то знайте — я на тот момент считал так же. Большего я говорить не буду, чтобы не портить впечатление.
Да и в целом, если вы заинтересовались Dragon's Dogma 2, то я настоятельно советую не смотреть гайдов и прохождений, а играть так, как играется. Именно в таком режиме вы получите наибольшее удовольствие.
В итоге Dragon's Dogma 2 стала для меня одним из самых запоминающихся проектов за долгое время. Я искренне люблю классические европейские РПГ. Мне нравится закопаться в тонны текста и решать сложные моральные дилеммы. Но коварные японцы смогли доказать, что с головой нырнуть в мир посредством геймплея мне нравится не меньше, а впечатлений такой подход может принести даже больше.
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Автор текста: Алексей Петров. Оригинальная статья – тут.
Больше интересностей в нашем блоге в ВК и телеграм-канале↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате.
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Я не очень люблю огромное разнообразие неприкаянных рас без предыстории, культурных особенностей и мировоззрения. Как правило это создает много дыр в мире, а закрывать их, та еще заноза в заднице.
В свою очередь я выбрал пять рас и дал им новое имя и немного скорректировал описание. Каждая раса имеет свое место, кто-то житель средиземных лесов, кто-то тундры, другие же горы. Они не жестко привязаны к местности, скорее это ориентир, что здесь с большей вероятность встретить определенную расу.
Плотоядные существа, не стремящееся к технологическому прогрессу. Корколаки хладнокровны (в прямом и переносном смысле), их не мучают угрызения совести. Если кто-то стоит на их пути, быть беде. Живут в основном стаями по 10-15 особей. Хотя в последнее время ходят слухи, что они сбиваются в нечто большее...
Спокойный и рассудительный народ. Стремящийся к балансу между миром духов и живых. Закон превыше всего, и они будут следовать ему до конца своей жизни. Живут семьями по 4-7 ларнийца.
Хадирам как правило нет дело до других рас. Для них они живут слишком короткую и скучную жизнь. Их удел путешествия и внутренние политические интриги. Их редко можно повстречать, так как это малочисленный народ. Некоторые вовсе считаю их вымыслом.
Элестиры не сидят на месте, как правило они всегда находятся в движении, в поиске новых удовольствий, представлений и приключений. Для них нет ничего важнее собственной семьи и вольной жизни.
Самый многочисленный и воинственный народ. С тех пор как Ярь великий конь неба стал меркнуть, войны среди язытичей не стихают.
Каждый из народов имеет одно или несколько государств, о которых я расскажу через неделю.